Desenvolvimento de Software
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UX no software: por que sistemas difíceis de usar custam caro

Designer desenhando wireframes de interfaces em um caderno

O sistema tem todas as funcionalidades do contrato. Mesmo assim, a equipe faz de tudo para não usar: mantém planilhas paralelas, anota em papel para digitar depois, liga para o colega que “sabe mexer”. O diagnóstico da gestão costuma ser resistência à mudança. Na maioria das vezes, o diagnóstico certo é outro: o sistema é difícil de usar.

Usabilidade parece detalhe estético, mas se paga ou se cobra todos os dias, em cada tarefa de cada usuário. Neste artigo, explicamos o que é UX de verdade, quanto custa uma experiência ruim e como melhorar sem refazer o sistema inteiro.

O que é UX, e o que não é?

UX, ou experiência do usuário, é a disciplina que cuida de como uma pessoa realiza tarefas em um sistema: quantos passos leva, quanta dúvida gera, quantos erros induz. O objetivo é que o caminho natural do usuário seja também o caminho correto.

UX não é deixar o sistema bonito. A estética é a parte visível de um trabalho que começa antes: entender quem usa, o que precisa fazer com mais frequência e onde o processo real difere do imaginado. Um sistema feio e claro supera um bonito e confuso qualquer dia.

Quanto custa uma UX ruim?

O custo aparece espalhado, o que o torna fácil de ignorar:

  • Retrabalho por erro de uso. Campos ambíguos e fluxos confusos geram dados errados, que alguém corrige depois;
  • Tempo desperdiçado em escala. Uma tarefa com o dobro dos cliques necessários, repetida cem vezes por dia, queima horas de equipe toda semana;
  • Treinamento e dependência. Sistema que exige semanas de treinamento e tem “o cara que sabe mexer” é sistema mal desenhado;
  • Abandono. Quando o usuário é cliente, ele não reclama: desiste. Carrinho abandonado, cadastro pela metade, avaliação ruim na loja de aplicativos, como discutimos no artigo sobre aplicativo ou site responsivo;
  • Suporte entupido. Boa parte dos chamados de “dúvida” é, na verdade, sintoma de interface confusa.
Ilustração comparando uma interface confusa e uma interface simples e clara

Como saber se o problema é UX?

Quatro sinais são quase infalíveis:

  • Usuários diferentes tropeçam na mesma dúvida ou no mesmo campo;
  • Surgem planilhas e controles paralelos porque “é mais rápido que o sistema”;
  • Tarefas simples exigem consultar alguém ou um manual;
  • A adoção não decola, mesmo com cobrança da gestão.

Existe também um teste que qualquer gestor pode fazer hoje: sente ao lado de alguém da equipe e peça para executar uma tarefa comum, sem ajudar. Onde a pessoa hesita, erra ou pergunta, há um problema de UX mapeado de graça.

Como melhorar sem refazer tudo?

UX se melhora por prioridade, não por reforma geral:

  1. Ataque as tarefas mais frequentes. Melhorar as duas ou três operações que concentram o uso diário rende mais do que redesenhar dez telas raramente abertas;
  2. Enxugue os formulários. Cada campo precisa justificar a própria existência. Menos campos, menos erro, mais velocidade;
  3. Padronize. Botões, nomes e comportamentos consistentes reduzem a carga de memória do usuário;
  4. Prototipe antes de desenvolver. Validar o desenho com usuários reais antes de codificar custa dias e evita meses de correção, a mesma lógica de validar barato do MVP;
  5. Meça depois. Tempo por tarefa, taxa de erro e volume de chamados dizem se a melhoria funcionou.

Sistema bom é o que a equipe usa sem pensar

Quando a interface é clara, o sistema desaparece: a pessoa pensa no trabalho, não na ferramenta. Esse é o padrão a exigir de qualquer software, comprado ou desenvolvido sob medida. Usabilidade não é luxo de produto de consumo: é produtividade da sua operação.

A DevCore tem uma frente dedicada de UX/UI, com pesquisa com usuários, prototipagem interativa e design system, tanto para produtos novos quanto para resgatar sistemas que a equipe evita usar. Se esse é o seu caso, fale com o nosso time.

Perguntas frequentes sobre UX

UX só importa em produtos para o cliente final?

Não, e o sistema interno costuma ser onde mais se perde dinheiro: o funcionário é obrigado a usar a ferramenta todos os dias, e cada fricção vira hora paga desperdiçada. A diferença é que ele não pode desinstalar.

Prototipar não atrasa o projeto?

Acelera. O protótipo antecipa em dias as descobertas que, sem ele, apareceriam com o sistema pronto, quando corrigir custa caro. Menos retrabalho no desenvolvimento compensa com folga o tempo do desenho.

Como medir se a UX melhorou?

Escolha indicadores simples antes da mudança: tempo médio da tarefa principal, taxa de erro nos formulários, chamados de suporte por dúvida de uso e adoção por área. Compare um mês depois. UX boa aparece em número, não em opinião.